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Centro di cultura digitale romano
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IPOTESI DI COSTITUZIONE DI UN CENTRO
DI CULTURA DIGITALE DEL COMUNE DI ROMA NEL PRIMO MUNICIPIO

A cura di Franco Zeri
e Cristina Chiappini

LO SCENARIO

I media digitali si vanno sovrapponendo ai media tradizionali (carta, video, audio), differenziandosi per supporti e modalità di rappresentazione.

Nel caso dei mezzi e supporti analogici - come la carta, le materie pittoriche, le piste magnetiche per il video e l'audio - abbiamo a che fare con una rappresentazione materiale e tangibile, che si attua grazie alla rappresentazione di valori tratti da un continuum infinito.

Nel caso dei supporti digitali - nastri digitali Dat, Cd Rom e DVD, Internet - viceversa, la rappresentazione è ottenuta tramite numeri binari - composti di 0 e 1, valori discreti e finiti. Visivamente la rappresentazione discreta si traduce, nel design e nell’arte, in forma di pixel e vettori inglobati nei monitor dei computer.

Nella musica e nei segnali audio digitali, le informazioni memorizzate in formato binario possono essere riconvertite in suono nella riproduzione che avviene mediante strumenti digitali. Nella scrittura e nella poesia, il testo assume caratteristiche ipertestuali e valore d’immagine per realizzare una nuova cultura randomizzata e non lineare.
Nel teatro e nel cinema, il digitale si manifesta nell'incontro fra il corpo del performer-attore e le rappresentazioni virtuali del cyberspace, attraverso la fusione della scenografia digitale/elettronica con la scena reale.
I diversi modi di rappresentazione, insieme ai supporti digitali, hanno la possibilità di generare linguaggi espressivi e creativi che ne determinano la qualità.


Il sistema attuale dell’arte e della comunicazione mostrano una certa stasi soprattutto nell’ambito della ricerca. Ormai, si dice, tutto è stato sperimentato; assistiamo a riproposizioni di forme e contenuti consueti con esaurimento del filone di ricerca sulle avanguardie del novecento.
Nell’attuale circuito del sistema dell’arte un artista produce un'opera unica, un "artefatto" (il quadro, la scultura, la fotografia, il video, la performance), che viene vagliato da esperti del settore e quindi inserito nei circuiti del mercato attraverso l’esposizione in un museo o in una galleria d'arte. Ciò rappresenta un circuito comunicativo-espressivo che collega la creatività dell’artista all’opera, il sistema museale e delle gallerie ai critici che ne analizzano i contenuti e al pubblico fruitore dell'opera.

Nella produzione e fruizione dell’arte digitale si introduce un rapporto interattivo fra artista, pubblico ed opera d'arte. L’artista, generatore dell’opera presente nel network artistico, crea un circuito di comunicazione dove è previsto il feed-back del fruitore che attraverso l’interfaccia dialoga con i contenuti dell’opera (intesa come protesi comunicativa dell’artista stesso). Il fruitore può intervenire sull'opera per contribuire alla sua modifica diventando membro del network artistico.

In questo senso il digitale crea un nuovo linguaggio basato sulla possibilità di riprodurre e comunicare all'infinito messaggi e contenuti anche con l'ausilio della rete. La riproducibilità dell'originale in copie uguali permette la fruibilità a tutti indistintamente senza gerarchie.

Non a caso Benjamin ha messo in evidenza come la riproducibilità tecnica dell’opera d’arte ne abbia causato la trasformazione, con la perdita dell’"aura", dell'alone sacrale-religioso, dell’esistenza unica e irripetibile nel luogo in cui si trova (hic et nunc - qui ed ora), e con il valore culturale che ne deriva. Ma in questa trasformazione l’opera ha acquisito un valore espositivo, laico, favorendo l’avvicinamento del pubblico più ampio all’arte grazie all’accresciuta esponibilità delle opere (Walter Benjamin, L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, 1936)

Oggi la rivoluzione informatica e telematica ha ulteriormente moltiplicato l’esponibilità dell’opera d’arte e l’ha definitivamente dematerializzata. Il digitale permette di passare dai molti media (singoli media accostati) alla multimedialità, che emerge dai media convergenti e integrati: testi, audio-video, animazione, foto e grafica. Dalla multimedialità si passa infine all’ipermedialità, coniugando il multimedia alle caratteristiche della rete telematica.

I vari settori dell'immagine, della comunicazione, dell'arte, del design e della moda, dell’arte comtemporanea, soprattutto per quanto riguarda le fasce giovanili, utilizzano le potenzialità del linguaggio digitale con valenza visiva e contenutistica, per realizzare un’estetica e una filosofia di avanguardia adeguata ai tempi e ai nuovi mezzi di comunicazione (mobile, cable, satellite).

Il digitale ha fatto convergere non solo i media ma anche i contenuti, così come le professioni e l'arte contemporanea. Molti musei internazionali hanno già creato all'interno dei propri siti un'area di Art on the Net , Net Art, Web Art o Software art, a dimostrazione della maturità di queste forme di espressione da inserire nel quadro dell’arte contemporanea.

L'area della cultura giovanile è molto sensibile alla potenzialità democratica dei mezzi digitali per la libertà operativa (grazie ai software open source), per la facilità di accesso dei mezzi, per le potenzialità rivoluzionarie a livello di messaggio, e per l'innovazione linguistica che essi portano nei vari campi della comunicazione e dell’arte contemporanea.

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